Close
USC Libraries
University of Southern California
About
FAQ
Home
Collections
Login
USC Login
Register
0
Selected 
Invert selection
Deselect all
Deselect all
 Click here to refresh results
 Click here to refresh results
USC
/
Digital Library
/
University of Southern California Dissertations and Theses
/
Folder
A second summer
(USC Thesis Other) 

A second summer

doctype icon
play button
PDF
 Download
 Share
 Open document
 Flip pages
 More
 Download a page range
 Download transcript
Copy asset link
Request this asset
Request accessible transcript
Transcript (if available)
Content  
 
 
 
A Second Summer 
 
 
 
 
Alexander Mathew 
 
 
 
 
 
 
 
 
Thesis Postmortem  
prepared for the Degree of 
Master of Fine Arts: Interactive Media and Games 
 
University of Southern California 
August 2015 
  
 
Mathew 2 
Table of Contents
 
Table of Contents 2 
Introduction 3 
Background 3 
Radiator 1­2: Handle With Care 4 
Games 5 
Summer 5 
Voyager 5 
Gallery 5 
Sendai 6 
Fireflies 6 
What went wrong 7 
Misprioritization of elements 7 
Not carefully picking team members then overcorrecting 8 
Soft endings 8 
What went right 10 
Working in sprints and greyboxing 10 
Play spaces 10 
Finding art/ Technical art 11 
Unity 5 11 
What I Learned 11 
Players recognize the goal 12 
Players understand the pieces 12 
AHA Moment 12 
Conclusion/ Next Steps 12 
Data Box 13 
Bibliography 13 
 
  
Mathew 3 
 
Introduction
 
A Second Summer ​  is a suite of games aimed at exploring intersections between and the 
overlay of video game narrative and puzzle design. The games are small vignettes that each 
stem from a different experimentation within the space, with the exception of the first, referred to 
as  ​ Summer ​ , which stands as a failed attempt to do it all. Following a brief description of each of 
the games, and the space I aimed to explore, this paper will detail what went wrong and what 
worked with the projects.  
Yet, as thesis projects are highly personal projects, and the thesis journey being as 
much about personal development as it is about game development, this post mortem will also 
detail my failures and growth as an artist over the course of the year.  
Finally, the paper will attempt to collect what I have learned about the overlap of games 
and puzzle design as well as briefly detail my plans for future steps and explorations.  
 
Background
 
Puzzles have been a strong staple in video games since near the beginning. Born out of 
riddles and brain teasers, puzzles were folded into games as a way to offer mental challenge on 
top of the mechanics of the game. Action­puzzle hybrids and puzzle platformers, games that 
asked players to solve a series of puzzles to further progression in the game, quickly started to 
pick up popularity. Games like Lemmings and Myst, moved puzzle games into the mainstream.   
Yet, rarely do games use these puzzles for anything past giving the player a slight 
mental challenge. The famous series, ​  The Legend of Zelda ​ , is known for its mix of action and 
puzzles interspersed throughout its dungeons. Though the puzzles can range from the simple, 
block these seeds in the correct order, to the wildly complex, control the draining system of a 
water filled temple to maneuver under water, the puzzles never seem to make sense in the 
world, nor do they mean anything to the player character, Link.  
While I love games like those of  ​ The Legend of Zelda ​ , I would sometimes ask myself, 
why are these things here? What purpose does this drawbridge have? Why would anyone build 
a place like this? The puzzles don’t make sense as believable objects in the world’s fiction. 
Similarly, these puzzles only exist to add some padding between the action elements of 
the game. This felt like a waste of storytelling opportunity. Could the decision made through 
solving a puzzle reflect onto the character? 
I wanted to explore this space. Through my initial prior art review, very few games 
actually attempted anything like this. While a few games went through lengths to make sense of 
the puzzles in world, and other games tried to convey a story through the puzzles in a highly 
abstracted space, only one game I found effectively did both.  
 
 
Mathew 4 
Radiator 1-2: Handle With Care
 
Radiator 1­2: Handle With Care is the second of a series of mods by Robert Yang in the 
Source Engine using Half Life 2: Episode 2’s assets. Yang describes the games in the Radiator 
series as short­form, experimental first person games. The game was released through mod 
sites and Yang’s personal site in 2009.  
Handle with Care is a short game set within the “memory repression center” of the brain. 
Through a set of monitors, the player can see a marriage counseling meeting that they are 
“taking part of”. After entering the memory repression center, the player is given a box, 
containing a memory, to be filed away on the large surrounding shelves. Labels describing the 
repressed memory, such as “Mom Naked” sit in front of some of the previously repressed 
memories.  
The player is tasked with filing away these memories into a given location. This is simple 
at first, placing the box at a chest level location, but the challenge begins to grow as the filing 
location of the boxes becomes more difficult. Players eventually need to start climbing up onto 
and through the shelves themselves, moving other memories, to get to all of the locations. If any 
of the memories is ever broken open, either by falling to the ground or the player purposefully 
breaking the box open, the player is briefly taken into the memory. Here, the player can briefly 
explore, trying to understand the memory. For example, the player finds themselves in an empty 
apartment, with beer bottles everywhere, or walking on an abstracted lake, with items floating in 
the water.  
Filing a box away effectively works has the character bottle up more, while breaking 
open a memories makes the character share. The marriage counsellor and the husband 
respond to both and the “solution” of the puzzle decides the fate of the marriage.  
Handle With Care is the first game I found that does what I was looking for. The game 
gives the player a puzzle to solve, and by solving the puzzle, the player informs the character. 
The main action of the game, filing boxes away, builds off of the concept of storing memories 
away, hiding them within your mind. The puzzle growing more difficult gives a strong feeling of 
the character digging deeper into their mind to bury something away. More memories, and more 
volatile memories, fill up the space and need to be filed high up on the shelves. 
I reached out to Robert Yang to see if he had found any other examples of such puzzle 
design that he was aware of. He was very quick to proclaim that he did not know any and 
encouraged me to explore. Thus, I started building. 
 
 
 
 
 
 
 
Mathew 5 
Games
 
A quick description of the games that I worked on during the thesis journey.  
 
Summer
 
Summer  ​ is the development name for the first, very large project that I worked on in the 
thesis journey. In  ​ Summer  ​ you play as a woman who is called out as a specialist to deal with 
magical outbursts in her world. Magic exists less as a spells and incantations and more a 
natural force that holds a coveted power that few understand.  
The game begins with the player character, Sen, being called back to her hometown. A 
wellspring of magic has burst and, being the specialist most familiar with the area, she is called 
back to deal with it.  
Upon returning, Sen finds that the magic seems to have burst from under her house, 
threatening to tear the building down with her son inside. The player must find a way inside and 
familiarize herself with the toolset that allows her to contain and deal with the magic.  
Continuing through the house, the player starts to realize that the magic that they once 
thought threatened the boy, stems from the boy himself. The player is presented with a series of 
puzzles that work to describe the boy and his mental state. The way the player solves the 
puzzle informs the way the mother will respond to her son. 
 
Voyager
 
Voyager is a project about discovering the Voyager satellite. More specifically, it is about 
scrubbing through the golden disc of the Voyager to hear the sounds of the earth and the 
hidden messages underneath. The player explores a small field, in first person, to find the 
wreckage of the downed satellite. Walking up to the satellite bring the disc into focus and the 
player can begin to spin different rotating playheads to explore different sections of the audio 
stored on the golden disc. 
 
Gallery
 
Gallery  ​ is a game about perspective. The player explores an infinite museum/ gallery 
space in which the walls, bearing paintings, stretch up infinitely upward. Each of the framed 
paintings on the walls represent a memory of the player character. Upon exploring the space 
more, the player will come across four large paintings that feel more like windows than 
paintings, allowing the player to see in and around at different angles.  
The player can enter these four paintings, stepping over the boundary like a framed 
portal. They enter each painting to be brought to a specific memory, a moment that is important 
Mathew 6 
to the character. Being able to explore the memory from a removed view allows the player 
character to gain new perspective on the scenario.  
After exploring each of the four portraits, and discovering a hidden secret in each, the 
player is able to enter a final large painting that hangs in the center of the museum.  
 
 
Sendai
 
Sendai  ​ is a game that was designed on the anniversary of the March 11th Tohoku 
Earthquake. The game follows an exploration into  how layering a narrative onto a puzzle 
changes the puzzle itself.  
The base puzzle of Sendai, mechanically, is a standard tetrimino based tangram puzzle 
mixed with an inventory system. The player is given a set of different blocks tetris shaped blocks 
that fit into a larger rectangle through a series of clever rotations and rearranging.   
Narratively, the game puts the player in the shoes of a character whose home has 
recently been pulled into the water. The waves have receded for a time, allowing the player to 
gather and sift through some of the pieces that were left behind. Though, as the water starts to 
climb again, it is up to them to decide what to keep. 
 
Fireflies
 
Fireflies  ​ is a game about creating the solution to a puzzle that is emotionally resonant 
with the player character. The player plays as a small boy exploring a large, forested landscape. 
The player comes across what looks to be a door embedded into a cliff face. A single firefly 
floats past and the door seems to glow.  
The player can follow the firefly through the forest to a field of fireflies near the hulking 
remains of a forgotten robot. The player can explore the robot and the surrounding area to find a 
unbroken glass orb. This orb can be used to collect the fireflies, building a lantern which could 
be used to completely illuminate, and open, the cliffside doorway.  
 
  
Mathew 7 
What went wrong
 
Breaking Gamastura post­mortem tradition slightly, I am going to talk about what went 
wrong first. Chronologically, I ran into a lot of problems through my design and development 
before I was able shift and start making stronger strides.  
 
Misprioritization of elements
 
As I stated earlier, I started with  ​ Summer  ​ as the only project in ​  A Second Summer. ​  This 
was a large project set to tackle all of the questions I had about narrative and puzzle design, 
allow me to practice some puzzle design, as well a design a zelda­style third person adventure 
game with an original story. Of course, written down like this now, it seems like a misscoped 
huge project but it covered many of the things I wanted to practice and learn over the course of 
the thesis year. 3rd person camera programming, modelling and rigging, and puzzle design 
were big things that I hoped to practice.  
As I started the project, I was quickly able to start defining characters and a world. I 
didn’t have an idea for the puzzles I planned to implement so I thought filling out the world and 
its inhabitants a bit more would help me get there. I started working on the intro scene to the 
game, building a train model and a system that let the player whiz by a series of landscapes in 
an every emptying train.  
When I would sit down to try to work on a puzzle the weight of the constraints were ever 
present. What does this puzzle tell you about the son? What does solving the puzzle tell you 
about the player character? How does solving the puzzle effect the relationship of the son and 
the mother? How does the puzzle manifest in the world? How do the mechanics of the game fit 
into the puzzle? How does the “AHA” moment communicate the narrative of the puzzle 
nonverbally? This big list of questions stood in front of me like a wall at every question. Yet, I 
was taught that a puzzle designer must consider everything at once while designing a puzzle 
and refused to let go.  
I continually convinced myself that the puzzles I was working on was on a slow burn. 
Even though it wasn’t right just yet, if I kept on musing over it, I would be able to discover a way 
to gracefully set the mechanics of a puzzle in accordance with the characters and the 
environment.  
Honestly, I just was not good enough at puzzle design to easily and elegantly solve all of 
these questions at once. I had not had enough fundamental practice in puzzle design and thus I 
was not truly seeing in the language of puzzles. I had to translate my standard game design 
lens into two separate non­verbal storytelling and puzzle design lenses. Then I was trying to 
fuse the image.  
So, while I should have been prioritizing the hard stuff first, iterating and failing often, I 
kept moving the things I didn’t understand around.  
Once I broke from Summer to work on smaller projects, I was able to practice smaller 
subsets of my questions as well as more fundamental puzzle design. I downloaded Valve’s 
Mathew 8 
Portal 2 ​  puzzle designer and worked my hand at some rooms. Using an existing mechanic and 
established larger world and narrative, I focused solely on the puzzle design. The practice 
through ​  Portal 2 ​ ’s helped me build a stronger base and more confidence as I began working 
through my other games. 
 
Not carefully picking team members then overcorrecting
 
The first few weeks of development, I pitched the original game design of  ​ Summer  ​ to a 
few sets of undergraduate students at USC. Many students were very excited about the game 
and the space that I was proposing to explore. Being inspired by this excitement, I took on a few 
members onto the team and started to give out tasks. The students accepted this assignments, 
and the timeline we set to get them done by, and went off to work. 
Deadlines came and went and I continually received only a shadow of the work I was 
looking for. Proposals for fully designed environments came back as a set of lightly textured 
planes and incorrectly imported assets. I found myself having to redo work over and over, giving 
me more work than I would have had if I had just done it myself.  
So, I decided to switch gears and just do everything myself. This was a massive over 
correction for a game the scope of  ​ Summer  ​ but I was finally getting workable assets, so I didn’t 
realize at first. 
Deciding to work by myself had two major downsides; I now had to handle every aspect 
of the game’s development by myself and I no longer had a group at the ready that I could 
discuss design and production timelines with. Thus allowing me prioritize away from the difficult 
problems, to rearrange deck chairs on the titanic, so to speak.  
Eventually, once I started working on the smaller projects, I started to work again with a 
composer and a designer/technical artist. Finding the right skilled and responsible teammates 
brought me onto a quick track for development and design. 
 
Soft endings
 
A few of the games currently end with a soft ending. By this, I mean an ending that does 
not stop play, just a ending to new content. For example, the  ​ Voyager  ​ project has the players 
creating an image of the big dipper on the voyager disc. After creating the constellation, the disc 
starts to glow and the constellation highlights itself. Without another prompt, we hoped that 
players would look up at the night sky and search for the big dipper. If a player were able to 
successfully identify the correct constellation in the night sky, a single shooting star would race 
across the sky in a magical moment. 
This posed a quite a few problems and the whole thing only ever worked completely 
correctly once. First, the players were not completely sure that they had to find the big dipper in 
the sky. Even if they knew that the puzzle had been completed, the idea that they then had to 
search for the constellation themselves did not dawn on a number of playtesters until quite a 
while had passed.  
Mathew 9 
Finally, after deciding to look for the big dipper, and scanning the star­ridden sky for a 
time, players would stumble upon the correct location, triggering the shooting star. This would 
be exciting to players, some new information, and they would start to look for more. The only 
problem is that this was the end of the content.  
I wanted to leave the player space to play and explore the area even after completion of 
the puzzle. Without a door to leave through, a new place to go to, players very often stayed in 
the same place looking for something more to do.  
It is important to show a clearly discernable change of state after the completion of the 
puzzle and again after the “collection of the reward”.  
 
  
Mathew 10 
 
What went right
 
Working in sprints and greyboxing
 
Just before the USC Winter Show, I found myself struggling with the design of my 
puzzles in  ​ Summer ​ . Not only could I not create an elegant solution to the problems I was 
running in to, I was quickly burning out and losing the desire to work on the project.  
So, in an effort to get creative juices flowing, I took a short departure from  ​ Summer  ​ and 
designed a small game about the Voyager satellite. Suddenly, I was excited to design again. 
Cutting all of the baggage of the complex  ​ Summer  ​ narrative away, I gave myself the space to 
think and experiment.  
Following the mini­defense, my second showing of Voyager, I was encouraged to fail faster and 
to experiment more. This was something I kept running into a chokehold with in the case of 
Summer ​ . So, I put  ​ Summer  ​ aside for a while and started working in smaller two week sprints.  
These small bursts of game design allowed me to explore questions more freely, without 
the fear of trying to get everything right. It also was quite exciting working through new projects 
with new scenarios.  
 
Play spaces
 
A few of the games were about creating spaces of play through which the players would 
discover and underlying system, which would in turn lead them to a puzzle. An example of this 
is  ​ Voyager’s  ​ disc system. While starting to interface with  ​ Voyager’s  ​ disc interface, the player 
explores the sounds that are embedded on the disc by spinning different playback heads. The 
player gets to explore these sounds at different speeds, forwards and backwards. While 
scrubbing through the sounds, the player will come across a few peculiar noises and one of the 
seven playheads will start to glow. Here players will start to discover a goal where there was 
none explicitly stated before. One a few more pieces are set into place, once a few more 
playheads start to glow, players know that they are on the trail of something and can have an 
“AHA” moment to their new found goal.  
This emergence of a puzzle or solution to a puzzle through a playspace is effective when 
there is strong metaphor in the mechanic. That is, when the action of the player character is 
meaningful to the player character.  ​ Fireflies  ​ is about a boy exploring an increasingly magical 
place. The feeling of running through a field of fireflies speaks to that magic in a natural way. 
The way to solve the puzzle is to play it like the boy.  
 
  
Mathew 11 
 
Finding art/ Technical art
 
Being a very underdeveloped 3D artist, I found myself often scouring the internet for 
models that could fit my needs. Amazingly, there is a substantial amount of very professional art 
being offered for quite cheap or, many times, for free.  
The key to finding good art online has been through persistence in searching and 
creative search terms.  
I would usually start with a cursory search on turbosquid.com and Yobi3D.com for any 
free 3D models that fit what I was looking for. Though the truck from  ​ Voyager  ​ was actually a 
purchase, I was more than happy to spend a small amount of money for such a high quality 
model. Many of the models from ​  Gallery  ​ are from a set of free assets released years ago by 
artist David O’rielly. They just took a bit of cleanup in Maya and basic re­rigging through Unity. 
A very unexpected treasure trove of models and assets was through the  ​ Miku Miku 
Dance ​  fan community. MMD is a freeware animation program that lets the users create dance 
routines for their vocaloids in a myriad of locations. Fantastically talented artists release their 
royalty free work on deviantArt and subreddits. After a few quick conversions to Unity, I was 
able to repurpose many of the background sets and assets.  
I was also very fortunate to work with a design­minded technical artist, Logan Ver Hoef, 
for parts of all the games. Logan and I were able to leverage a lot of Unity’s shaders and lighting 
systems to bring a unique and interesting look to all of the projects. 
 
Unity 5
 
My last two projects,  ​ Sendai  ​ and  ​ Fireflies ​ , were created in Unity 5. The diverse needs of 
these two games, different cameras, character rigs, and lighting models, covered a wide enough 
range to bring about a wealth of familiarity of the newest iteration of Unity’s system.  
The switch from Unity 4 to 5, something I was slightly worried about, was absolutely 
painless and was made far easier by the fact that my games stood as individual projects. I could 
keep my earlier games in Unity 4 while using Unity 5 for the last two.  
 
What I Learned
 
The fundamental goal of a puzzle from the view of the designer is to get the player to go 
through a series of steps to understand the system, culminating in an “Aha!” moment and a 
informed action to complete the puzzle.  
Expanded, the basic template is broken up into steps: 
  
Mathew 12 
Players recognize the goal
 
Whether it is to escape a room, open a chest, or finish a line, It is first important for 
players to understand what they are trying to do before they can begin to work toward it.  
This can be accomplished by shifting player attention, directly or indirectly, to the key 
feature that represents the goal in the puzzle. For the sake of an example, Link is shown the 
opposite door closing with iron bars as he enters a trapped room. Here the player is taught “You 
want to go through here but something is keeping you from doing so. Figure out what that is.” 
 
Players understand the pieces
 
Next it is important to show players the pieces of the puzzle, the mechanics through 
which they will be solving the puzzle. This could be a set of levers that need to be pulled or even 
a group of enemies that need to be dealt with. So, continuing the example, Link sees a set of 
switches that he can only hit with an arrow and each one lights up when hit. Similarly, a set of 
orbs illuminate in phase as the switches are hit. 
 
AHA Moment
 
This moment is the key to puzzle design. This is the point where the player, having 
understood the pieces of the puzzle, has solved the riddle and knows what they have to do to 
complete the puzzle. A puzzle can have a series of AHA moments, but a well designed puzzle 
highlights the AHA moment, instead of letting the player stumble upon the answer.  
 
Conclusion/ Next Steps
 
Would the thesis project have been better without the crash and burn of summer in the 
first semester? Of course, the extra development time would have been helpful but I know that 
recognizing misappropriations of prioritization was a skill that I did not have yet. The process, 
the journey, is just as important as the destination. I learned about some of my predispositions 
as an artist, and about being able to understand how to capture my passion, and how to ignite a 
new spark.  
Though many of the large ambitious goals of A Second Summer’s summer project fell 
apart, the journey of the full set of projects has brought me to a place of excitement to continue.  
I plan to continue exploring the ideas of this possibility space with my future work. I am 
currently working on a new project that takes ideas from  ​ Fireflies ​ ,  ​ Gallery ​ , and  ​ Sendai  ​ and 
works to cohesively fit them into a single game. This time I will be working on the puzzles first.  
Mathew 13 
Data Box
 
Developer:  Alexander Mathew 
 
Platforms: PC  
 
Team size: 3 at max 
 
Team Members: Logan Ver Hoef, Jacob Pernell 
 
Thesis Committee: Tracy Fullerton, Sean Bouchard, Jeremy Gibson 
 
Development Tools: Unity 4, Unity 5, Autodesk Maya, Adobe Photoshop, Audacity,  
Wwise, SVN 
 
Bibliography
 
Fullerton, Tracy, Christopher Swain, and Steven Hoffman. ​ Game Design Workshop: A 
Playcentric Approach to Creating Innovative Games ​ . Amsterdam: Elsevier Morgan 
Kaufmann, 2008. Print. 
Half­life 2 Episode ​ . United States: Valve Corp., 2006. Computer software. 
The ICO & Shadow of the Colossus Collection​ . Japan: Sony Computer Entertainment, 2005. 
Computer software. 
The Legend of Zelda Ocarina of Time 3D ​ . Kyoto, Japan: Nintendo Co. Ltd, 2011. Computer 
software. 
McCloud, Scott. ​ Making Comics: Storytelling Secrets of Comics, Manga and Graphic Novels ​ . 
New York: Harper, 2006. Print. 
McCloud, Scott. ​ Understanding Comics: ​ . New York: HarperPerennial, 1994. Print. 
Mathew 14 
Swink, Steve. ​ Game Feel: A Game Designer's Guide to Virtual Sensation​ . Amsterdam: Morgan 
Kaufmann/Elsevier, 2009. Print. 
Tekinbaş, Katie Salen., and Eric Zimmerman.   Rules of Play: Game Design Fundamentals ​ . 
Cambridge, MA: MIT, 2003. Print. 
Asset Metadata
Creator Mathew, Alexander (author) 
Core Title A second summer 
Contributor Electronically uploaded by the author (provenance) 
School School of Cinematic Arts 
Degree Master of Fine Arts 
Degree Program Interactive Media 
Publication Date 06/30/2015 
Defense Date 06/26/2015 
Publisher University of Southern California (original), University of Southern California. Libraries (digital) 
Tag Games,narrative,OAI-PMH Harvest,post-mortem,puzzle,Story telling 
Format application/pdf (imt) 
Language English
Advisor Fullerton, Tracy (committee chair), Bouchard, Sean (committee member), Gibson, Jeremy (committee member) 
Creator Email akmathew@usc.edu,thelastmaincharacter@gmail.com 
Permanent Link (DOI) https://doi.org/10.25549/usctheses-c3-582355 
Unique identifier UC11300216 
Identifier etd-MathewAlex-3519.pdf (filename),usctheses-c3-582355 (legacy record id) 
Legacy Identifier etd-MathewAlex-3519.pdf 
Dmrecord 582355 
Document Type Thesis 
Format application/pdf (imt) 
Rights Mathew, Alexander 
Type texts
Source University of Southern California (contributing entity), University of Southern California Dissertations and Theses (collection) 
Access Conditions The author retains rights to his/her dissertation, thesis or other graduate work according to U.S. copyright law.  Electronic access is being provided by the USC Libraries in agreement with the a... 
Repository Name University of Southern California Digital Library
Repository Location USC Digital Library, University of Southern California, University Park Campus MC 2810, 3434 South Grand Avenue, 2nd Floor, Los Angeles, California 90089-2810, USA
Abstract (if available)
Abstract A post-mortem for a suite of games exploring the intersection of puzzle design and narrative design. 
Tags
narrative
post-mortem
puzzle
Linked assets
University of Southern California Dissertations and Theses
doctype icon
University of Southern California Dissertations and Theses 
Action button