Close
USC Libraries
University of Southern California
About
FAQ
Home
Collections
Login
USC Login
Register
0
Selected 
Invert selection
Deselect all
Deselect all
 Click here to refresh results
 Click here to refresh results
USC
/
Digital Library
/
University of Southern California Dissertations and Theses
/
Folder
Everything all the time: anthological storytelling
(USC Thesis Other) 

Everything all the time: anthological storytelling

doctype icon
play button
PDF
 Download
 Share
 Open document
 Flip pages
 More
 Download a page range
 Download transcript
Copy asset link
Request this asset
Request accessible transcript
Transcript (if available)
Content  
Everything All The Time: Anthological Storytelling
Scott Stephan / @scottstephan 
First Submitted: May, 2015
Committee:
Peter Brinson, University of Southern California, IMGD
Richard Lemarchand, University of Southern California, IMGD
Steven Gaynor, Fulbright Company
 
1 
Table of Contents
1. Introduction, A Handful of Words About “the thing”, p2
2. Action/Inaction/Reaction: Everything, All The Time, p4
3. Early Works & Inspiration, p8
4. Sound and Vision: On Working & Personal Process, p12
5. An Evolving Object: It Is What It Is, p15
6. As Written: The Content of Everything, All The Time, p17
7. IN CONCLUSION, p22
8. Bibliography, p25
  
2 
A Handful of Words About ‘the thing’ 
At the highest level, I was making a thing. A video game, kind of, or an interactive 
entertainment or, in party parlance, “it’s like an interactive book thing for an iPad. It’s a long 
story.”. And, indeed, what you’ll have in hand shortly before or after reading this is an 
executable piece of entertainment that is varying levels of interactive and tolerable.  
 
But what I made and what you played are two incredibly different objects. What you played is 
a media object and what I built was a mirror. I am, by nature, reflective. Maybe too reflective. I 
recently ordered new glasses for the first time in several years and when they arrived I had 
this complete freak out about how I didn’t look like myself anymore. I couldn’t just put the 
glasses on, my gut instinct was to assume that I had committed a grievous personal violation 
and I needed a long, mental trial to occur (Verdict: Not guilty!). Point being: I am always 
looking for proof of my being, to assess and reasses and internalize the things going on 
around me.  
 
Yet, I never set out to make a project that was deliberately so intensely reflective of the last 
three years of my life. There were inspirations, sure, but from the very first moment I proposed 
the project, I began finding symmetries. My insistence on telling parallel stories, I realized, 
tracked all the way back to my earliest days in the program. My interactive project for Andreas 
told the story of a relationship from multiple concurrent perspectives.  ​ Anamnesis​  is a story on 
top of a story. The best work I wrote for Maureen McHugh’s class was the story of a video 
game character and of the aging twenty­something playing him.  
 
3 
Soon, the story of Aubrey and William began to feel like the story of my life­ Of choosing 
between security and safety, of trying to find personal, moral compromise, of feeling 
sometimes small and sometimes powerful.The feeling of reprioritizing and watching my own 
passions shift. It was also a reflection of my own fears. The fear that I sometimes give up too 
much to be comfortable or that I’m too willing to bury my head in the sand on a hard topic. For 
someone who turned 30 during the 3 years of the program, these feel like real, hard things.  
 
So, there’s a lot to discuss about  ​ the thing ​  in the coming pages, but I really wanted to take this 
first one to say that I think so much of the thesis and what’s really important to me isn’t in 
there. It’s in the audacity to try, in the broad belief that I ought to make something because 
what I had to say was worth hearing. That’s another universe entirely from the freshly 
graduated and miserable Brooklynite hunched in front of a Word doc of aborted poetry. It’s a 
cosmic leap from the very real, very awful meltdown in a 2­for­1 Cambodian bar about just 
what was I going to do when I got back home. It feels a hundred lifetimes removed from the 
notebook full of ideas ‘for later’.  
 
I keep trying to catch that idea in moments. Here’s a moment: working on  ​ theBlu: Encounter 
and finding that the audio script didn’t work the way it needed to and just diving in and fixing it. 
That took a level of confidence and belonging that I tried and failed to cultivate for a decade. 
Here’s another: Deciding to start a company and raise money. Deciding to step up and handle 
things like taxes and payroll and marketing. There are dozens of these moments from the last 
three years, little teardrops of time that collected so subtly that I hadn’t realized how deep they 
ran.  
 
4 
None of this was possible three years ago. And so when you play or read about  ​ the thing ​ , 
what’s interesting and difficult is really the nebula of influence and growth that surrounds it. I 
won’t waste too many more words on it, but it has been the single biggest outcome of my 
yearlong reflection on process and worldview. Without further ado: 
 
Action/Inaction/Reaction: Everything, All The Time 
Everything, All The Time ​  is the story of William Howe, a father and husband and good man 
who faces a double­bind when his belief of his own moral good is pitted against his identity as 
a provider and protector. It’s also the story of Aubrey Landsdale, a Christian for whom her 
religious faith and devotion to the environment are one in the same. Her conflict arises when 
she comes to doubt her ability to affect change in the world around her and she begins to 
ponder violence as a means to an end. It’s also a story about people and institutions and how 
individuals can ever hope to interface with systems that are faceless and functionally infinite. 
whose scale and size and complexity outstrip the ability of a single person to fathom, let alone 
change or alter.  
 
That story came together in the first week of thesis 
prep, in the spring of 2014. I had been playing  ​ Silent 
Age ​ , a sort of spare and occasionally dull adventure 
game for iOS. There was something about playing 
as a janitor, a working man, who was thrust into a 
larger context that rang with me in a big way. I 
admittedly didn’t finish the game, but almost immediately after playing it I started to want to 
tell this story about someone very average and someone very extraordinary and how they 
5 
came together. The extraordinary person was always a terrorist, someone with whom the 
audience would not immediately identify or see themselves in. Which means that I should 
sidebar for a second.  
 
Terrorists/freedom fighters, extreme figures and revolutionaries have always been a topic of 
great interest to me. They contain a fascinating interplay 
between motivation and perception, between the historical 
and current context that always seems to get compressed 
into villainy. I’ve always had the Howard Zinn view of history, 
this understanding that history is always a matter of 
perspective. Fringe figures, then, become incredibly rich 
lenses for cultural and historical investigation.  
 
And at the heart of that interest is this idea that aside from a very, very small percentage of 
the population, there’s not really any such thing as  ​ evil ​ . Very few people act from a place of 
malice. They act from sadness and anger and misery. They act from impulse and 
desperation. They rarely act from nihilism. The reductive impulse to call someone a ‘terrorist’ 
and other them into the realm of comic book villainy is par for the course. We can spare no 
critical thought for our enemies and, in doing so, miss a potent and timely perspective on the 
world around us. 
 
An early, aborted work on this subject was a project I called the  ​ 9/11 Flight Simulator ​ . The 
idea was to use the language and mechanics of flight simulators to put players on the flight 
6 
path of American Airlines Flight 11. Take your hands off the controls and the plane hewed to 
the historical flight path. There is always a  ​ pull ​  towards history.  
 
I abandoned the work for a number of reasons. I never found a way to present the context of 
the material as more than parody or farce. Establishing the calm neutrality of flight simulation 
required a huge amount of work that I simply wasn’t ready for. And more to the point, I was in 
the neighborhood of something that interested me, but I was coming at it from the wrong 
perspective.  
 
My father worked in the World Trade Center for more than 35 years. I used to visit when I was 
a kid, up on the 64th floor. My Mom told the story of how they had the best view in town for 
the bicentennial fireworks.  
 
So, on 9/11, I felt like I had that perspective of the average American, that flag waving, 
patriotic misery. It is not a hard perspective to have. Thousands of innocent people died and 
we know who killed them. It is not hard to relate to that, the sentiment and motivation for those 
feelings is evident, the first answer to to a national emotional calculus.  
 
Yet, the planes were not piloted by masked comic book villains, but by real, whole people who 
had to make the decision to commit a harrowing act of violence. What I didn’t see in the 
national conversation was this: Who  ​ was​  Mohammed Atta? Who wakes up in the morning to 
hijack a plane with the intent of using it as a weapon? Who trains for years with such vast, 
devoted conviction?  
 
7 
The answer to that question remains confounding. This was a man who lived all over the 
world and came from a relatively wealthy family. Someone who lived in Hamburg and in 
Florida and among western cultures and values. Someone who didn’t just show up with a 
suicide vest, but  ​ trained ​  for his violence. He wasn’t a disaffected teenager showing up to join 
rank and file ISIS nor was he the cartoonish, turban­wearing desert fanatic. How did Atta get 
to the point where he felt this was his work and how did he sustain that intensity when he had 
so many chances to lose it? 
 
That story, Atta’s story, feels more illuminating and interesting a thing to try and discuss. 
Aubrey came out of that. With  ​ Everything, All the Time ​ , I want to try and step through a story 
of someone that you’d like and identify with and to explore the process of becoming more 
radical, of trying to find what could drive someone to that point and keep them there. It was 
never the idea that a player would  ​ support ​  Aubrey, but rather that they’d see the syllogistic 
logic of her actions. That she, like Atta, did not act in a vacuum of nihilism. That their calculus, 
however grim, holds water. Worse, still, is the realization that people like Aubrey and Atta can 
do in moments what decades of protest and petition fails to accomplish.  
 
On the flipside, I wanted to counterpoint it with a story that felt much more familiar. If Aubrey 
is the believer, full of conviction, then William exists in this state of never having to prove his 
conviction. He’s a good man because he does not do bad things. He is a good father simply 
because he has never had to be anything else. William’s story is what happens when people 
who don’t really have to believe are forced to stand for 
something. His indecision throughout the story is his 
8 
downfall and I think that story is darkly familiar to most of us.  
 
Both of these stories also tap into a larger theme about authority in a post­globalization 
economy. When a company whose profits can exceed the GDP of a small nation is doing 
wrong, what are your options? When they can afford to take you to court for a hundred years, 
how do you affect them? From William’s perspective, why do we so often uphold the rules and 
dictums of these powers even when they don’t benefit us? I’m thinking here of the Walmart 
cashier, making less than a living wage, dutifully price checking every mis­labeled item that 
comes across the belt. 
 
There are good answers for these things and I feel like those answers­ complicity, inherent 
fear of authority, a sense of duty and pride­ form a bridge between the story of William and 
Aubrey, even as they sit on very different sides of the issue: Action & Inaction.  
 
Early works & Inspirations 
Once I had this very clear, very vivid story I wanted to look at I had to figure out how to shape 
it into a game. From the first moments, I wanted the interactivity to reinforce the narrative 
goals. Something like  ​ Papers, Please ​  is the gold standard in this regard, but I also wanted to 
get away from what Ian Bogost calls “procedural rhetoric” , which in this case I’m taking to 
1
mean the use of gameplay systems to lead players to a logical conclusion rather than 
didactically telling it to them. I didn’t necessarily have a lesson in mind, I just wanted players 
to get inside these characters by performing and experiencing them.  
1
 “Procedural rehtoric is the process of using processes persuasively...its arguments are made not through 
the construction of words or images, but through authorship of rules of behavior”  ​ Persuasive Games​ ,pp 2­3 
Ian Bogost, The MIT Press, 2007 
9 
 
One of the earliest ideas was that you’d play the game as a point ‘n click adventure game and 
then the characters would have cell phones whose apps would have weird little games that 
would ostensibly be about their internal thoughts. I backed off of that because it didn’t contain 
a component of formal experimentation­ I was just slapping a mechanic upon a tried and true 
form. In as far as this is a thesis in a safe crash space, I really wanted to push hard on the 
idea of what I started calling ‘ ​ Playable Short Fiction’ ​  and what that would mean. 
 
With a lack of overall formal direction 
apparent, I started working on a couple of 
ideas for what those mind­space games and 
interactions could be. The first,  ​ When I Think 
of Myself, I Think Of Everyone Else, Too 
hewed a little too close to the procedural 
rhetoric I was trying to get away from. It 
feels didactic, the player  ​ feeling ​  the character’s emotions by evoking them via a mechanic. 
Nonetheless, it provided a template for further works and set a bar for the level of abstraction I 
was willing to entertain. 
 
A follow up,  ​ Nothing, Ever ​ , combined a 
Twine game with a Unity 3D experience, 
the two feeding into one another. The 
combination of two very separate forms­ 
text adventure and full 3D simulation­ 
10 
became a major driving interest for the project. It’s what inspired the idea that no two sections 
had to be the same.This notion was reinforced by  ​ A Dark Room ​ , the iOS hit that starts off as a 
text adventure management sim, reveals itself to be an overworld, turn­based RPG and finally 
becomes a space shooter in its final moments. The sheer surprise of seeing those modes 
revealed and the way they reflected on one another, yielding when the moment was right, 
absolutely drove me to the decision that  ​ Everything, All the Time ​  should be anthological in 
nature.  
 
An additional outcome of this early works phase was the belief that the game should be both 
very authored and very linear. This is a reaction to the overall trend of games becoming more 
emergent and open at the cost of being meaningful. One of my earliest statements on the 
project was that I very rarely get the kind of moving, deliberate value that I get from movies 
and books. This is fine and play does not need to be meaningful, but I very much wanted to 
make something that leveraged interactivity for the purpose of storytelling, while avoiding 
some of its less useful traps like the need for always­on engagement and the AAA pursuit of 
neverending content.  
 
In particular, Ubisoft’s collect­a­thon school of game 
design is especially egregious in this regard­ You get sold 
10 hours of game in a 100 hour package. Some people 
love and adore the challenge of finding 10,000 beetles 
hidden in virtual flora. I find it tiring and disrespectful of my 
time. If a book or a film meanders for too long, we tend to 
discard it. I wanted to make a very finite thing, but at the 
11 
same time to build in texture and depth that might have a player replaying a previously 
completed section in a new light.  
 
With clear examples of what I wanted the game to be like, I turned my attention back towards 
the formal elements. This is easily the most turbulent part of my project, both in terms of 
player reaction and in terms of the way I’ve struggled to sell it. My original pitch was 
“Videogames are terrible” and the most recent was a softer “Its okay to be boring”, both of 
which are reactionary and defensive. What I was really trying to get to was a project that was 
interactive and took its cues from games, but wasn’t  ​ really​  a game, it was more of a media 
object that leaned on interactive principles. That kind of hemming and hawing about “what is a 
game” is largely resolved and I’m not sure why I felt the need to bring it back other than a 
broad dissatisfaction with what is currently available to play.  
 
Its why I keep leaning on  ​ Playable Short Fiction ​  because it sits at the center of this 
contentious venn diagram of the things I’m interested in. I keep coming back to this use case 
where its right before bed time and instead of reaching for a book or idling away 15 minutes 
on a dumb app, I play  ​ Everything, All The Time ​ . I want it to be that experience of moving 
through a story, but I also want it to require input and reflection and require player 
involvement. In other words, I want the book to be the app and I want the app to be the book. 
To complicate that, it’s definitely not an e­book and it very much doesn’t occupy the same 
territory as something like a children’s interactive storybook. I want the player’s motivation to 
play to be one of wanting to see what happens next and not to unlock achievements. 
 
12 
I wanted it to have chapters and each chapter would be a different kind of experience­ This 
one is more like a comic book, but this one is a puzzle game and that one is a space shooter. 
It was short fiction, deconstructed and rearranged, for the interactive form. It’s why I was so 
resistant to the current formal experimentation as seen in things like  ​ Life is Strange ​  or  ​ Gone 
Home ​ . They’re games rearranged to tell 
stories, not stories rearranged to be games 
and that felt like a failure of process to me. 
That realization took a long time to get to and 
I think it manifested as a general 
disappointment and anger with games as a 
whole. However, having that as a driving 
manifesto, as negative as it was, gave me an 
angle to start from.  
 
Sound and Vision: On Working and Personal Process 
“ ​ Pale blinds drawn all day / Nothing to do, nothing to say / Blue, blue / I will sit right down/  
Waiting for the gift of sound and vision ​ ” ­ David Bowie,  ​ Sound and Vision 
 
Whenever I start a creative project, I usually have the vision. By that I mean some  ​ thing ​  in my 
head, the platonic ideal of what I want to make, a 10 second loop of play. The thing that 
makes my heart skip a beat, makes me start talking about it with other people. Sometimes the 
final  ​ thing ​  isn’t at all what I saw at first, but seeing that perfect version of it always gives me a 
kind of magnetic north, a way to orient the work..  
 
13 
The single largest challenge in creating  ​ Everything, All the Time ​  was the lack of vision. It’s an 
issue that has dogged the project every step of the way. Outside of an interest in creating 
‘Playable Short Fiction’ and an interest in exploring the outer boundaries of what is fun and 
worth a player’s time, I never saw it in my head as a whole thing. Early on in the project I kept 
a short diary and this is the first entry, from September 10th: 
 
Yesterday I was in a funk because I saw someone working with their team and I realized that I 
had no vision for the project. On stuff like theBlu or Aegis Defenders, it was easy to see the 
vision and the producible steps to get there. Here, I felt lost. I had no idea what to tell anyone 
else to do except to beg them to somehow inspire me. Keep talking at me. Shake something 
loose.  
 
This is not a new thing. Vision is precious and weird. It is itself usually a product of something­ 
Work or experience. It is not a divine gift and you can’t just wait for it. In a lot of ways, the 
somewhat pointless work of the last few weeks has been the work of preparing the vision. 
This is, on one hand, pragmatic and on another slightly mystical­ Prepare the ceremony and 
maybe the God of Ideas will visit you in the night. I believe it is pragmatic, but I love that 
quasi­religious element. We are our own gods, all of us worshipping the subconscious 
workshops that give us a reason to work.  
 
What I ended up doing to clamber out of this rut was: I worked. I figured that even if I made 
something bad, the opposing force might, in a Taoist  way, bring the good thing to the 
2
surface.  And that mostly got me going. Again, from the diary, on 10/14:  
2
 “ ​ Under heaven all can see beauty as beauty only because there is ugliness. All can know good
as good only because there is evil.” 
14 
 
The game is doing the thing I want it to do, even as it does so badly. Which is a huge and 
enormous difference from “I do not know what I am making”. I’ve made a point of discussing, 
at length, what a different working process this is for me. I usually start from the vision and 
then work to attain it. Starting from a raw idea and using that­ plus painful trial and error­ is a 
baser kind of magic that I’d previously thought was sort of impossible.  
 
I think that last sentence really brings home the most important thing about  ​ EATT  ​ to me. 
Which is that I never had the vision, but I managed to build around it. Unlike Bowie, I didn’t 
draw the blinds and wait. I busied myself building content. 
 
In a whole lot of ways that worked. There’s about 30 solid minutes of content in  ​ EATT ​  right 
now and I am immensely proud at how I disproved this  ​ need ​  for magical inspiration. That’s a 
huge win. But in a deeper way, it sometimes feels like there’s a rot at the center of the project. 
Where there should be this central pillar, this supporting beam, there’s a vacuum. Early on I 
knew that I wanted each part of the project to look and feel and sound different from any other 
part, but it also sometimes feels like I’m just making it up. The lack of vision means that I’m 
often guessing at what the next thing is and from day one that’s felt a little wrong.  
 
But, as I acknowledged earlier, it’s also good to just be able to  ​ work​ . I think the real takeway 
in terms of process is that its fine to not have vision, but that means I probably should have 
had a much, much longer concepting period. If that central pillar didn’t come heavensent, then 
I should have built it. Of course, this is a classic hindsight observation­ Between the pressure 
of playtesting and trying to show every week, it meant that I had to get down to work. I very 
15 
much did not want to be the person coming in every week with more concept art and no 
concept. Writing about it now, it still feels like a rock and a hard place. Even with the hindsight 
lesson, I’m not sure  ​ how ​  I’d go about the work differently.  
 
And maybe that’s the larger point­ That by refusing to  ​ commit ​  to a direction, maybe even in a 
way I’d have regretted, I undermined the work in a way that almost inevitably, tautologically 
leads to regret.  ​ EATT ​  never really developed that central pillar and coming to terms with that­ 
and figuring out how to avoid the existential thrash that comes along with it­ took months. It 
really wasn't until the second semester that I felt like I was working on the project without an 
enormous amount of damaging self­awareness. 
 
An Evolving Object: It Is What It Is 
As I just discussed, the lack of a central vision was a real challenge throughout the project 
and it meant that even as I was making it, I was figuring out what it was. One of the side 
effects of that was becoming both over protective and obstinate about feedback and the 
direction of the project. For the first few months I essentially refused to hear what was wrong 
with it. By and large, that was a defense mechanism to try and protect this still incubating 
idea.  
 
A really great example of this was the text. The first few vignettes we did in the ‘Day in the life’ 
Prologue section didn’t have any text. So I got in my head that we should  ​ never ​  have text, 
even when we were trying to communicate a really complicated idea. I pushed Bethany 
through multiple iterations of text­less design concepts because I refused to accept the idea 
that maybe I should put some text on the screen.  
16 
 
If I had been more sure of what I was making, if the idea  ​ was​  to never use text, we could have 
designed for that. And if I had been more willing to just let the idea breathe, then I probably 
would have put text on the screen and stopped trying to design around a dumb idea.  
 
But that specific instance (And a handful of 
other moments in which I took my ball and 
went home), also point to the anti­zen of not 
letting the project be itself. The best thing I 
ever did was to  ​ stop working on it ​ . Shortly 
after the start of the second semester, I 
disappeared for about 8 weeks so that I 
could work on  ​ theBlu: Encounter ​ , a Valve Vive VR demo. I dropped into ten hour, seven day 
workweeks. And when I came back to  ​ Everything, All the Time ​  it was a minor revelation. It is 
what it is, it is a work in process. It didn’t have to be this great big perfect thing, I could let it 
breathe.  
 
Ever since then, the work has been happier and substantially less anxious. But that process 
of purging the anxiety that surrounded it’s lack of direction was long. Even worse, the lesson 
that’s there­ Step away for a substantial period of time­ isn’t always viable. But finally 
managing to relax around the work, to enjoy the way its coming together without the sense of 
dozens of eyeballs on it is the best possible resolution. 
 
17 
One of the major revelations has been to observe the game as a constant work in progress. 
theBlu: Encounter ​  has no edges. We sanded them all off, took every detail seriously. It was 
agonizing, slow, precise work. It gives the sense that the project seemed to pop into being 
spontaneously, that it arrived done. This is the sense that a lot of polished, complete work 
has­ Books are created by geniuses, films by talented auteurs. The amount of craft and sheer 
labor is what we don’t get to see. To that end, as much as I’d like to just throw out the 
Prologue section of  ​ EATT ​  and start over, I also love that it’s a product of the profound 
confusion of the first semester of work. Maybe it shouldn’t be polished or done. Maybe it 
should be a record of when it was made instead of becoming slickly timeless, without a  ​ dasein 
of its own. Beginning to treat the project as  ​ mine ​  was a huge breakthrough and one that took 
3
a long time. The second semester work is significantly stranger than the work of the first 
semester, but also feels much, much truer to the original vision and the anthological concept. 
Like  ​ A Dark Room ​ , no two bits of it feel the same and yet it is united as a whole by content 
and narrative thrust.  
 
That approach feels closer to the idea of  ​ Playable Short Fiction ​  than any one piece on its 
own. The form mutates to match the content, all of it under the same thematic umbrella, but 
unique to its purpose.  
 
As Written: The Content of  ​ Everything All The Time 
“Well you're in your little room/And you're working on something good/But if it's really 
good/You're gonna need a bigger room/And when you're in the bigger room/You might not 
3
 In this case, Hegel’s state of being in a time and place. Perceptually perfect, polished works, to me, often 
seem to lack this­ The ‘eternal’ or ‘timeless’’ works of such and such an artist. 
18 
know what to do/You might have to think of /How you got started sitting in your little room” ​  ­ 
Little Room, The White Stripes 
 
Very early on I realized that I wasn’t going to be able to tell the whole story of  ​ Everything, All 
The Time ​ . It’s a substantial work when done right and the idea of creating  ​ any​  of it seemed 
daunting enough. Still, there was the question of what to make first. I had a handful of ideas 
for specific story moments I wanted to highlight, but for the marriage of form and function, I 
decided to start at the beginning. 
 
The first completed chunk of  ​ EATT ​  is the Prologue, a series of 6 vignettes alternating 
between the perspectives of William and Aubrey. The first major challenge was trying to 
devise 6 vignettes that were not only somewhere in the ballpark of engaging, but could also 
do the narrative lifting of A­ Telling us who these characters were and B­ The dilemma that 
each of them faced.  
 
Structurally, the presentation of these vignettes changed quite a bit and reacted to the 
challenge of being interactive. The first pass was really inspired by film montages. It featured 
very quick, surprising cuts between the scenes. William would be in the middle of filling a 
beaker and ­ cut ­ we’re in Aubrey’s bathroom. The challenge here is that we are not watching 
a film and players almost universally felt that they had either done something wrong or were 
19 
confused about why they had advanced. Initially, Aubrey’s scenes were all timed and actually 
required no input from players at all, while William’s always required some kind of action. This 
was a really nice, clean design rule but, again, confused players enormously by changing the 
rules out from under them.  
 
One of the first moments in which I finally stopped being bullheaded was when I added clear 
transitions and title cards before each of the vignettes. William’s first scene no longer ends 
mid­fill. The beaker fills completely and his hand animates out of the frame. In Aubrey’s first 
scene, her cell phone rings and needs to be tapped 
in order to leave the scene. The title cards give us a 
small summary of the scene’s action and then allow 
the player to live it out. These definitely break the 
feeling of being in a montage, but better matches the 
needs of the interactive format. Additionally, players 
tend to self­adjust, taking in the information they 
need and discarding that which they don’t. Providing them with more information increases 
the approachability and clarity for players who need it and those who don’t tend to ignore the 
title cards The only remaining montage mechanic is the non­diegetic, consistent, looping 
audio that plays over the experience. 
 
The idea that these particular vignettes needed to be game­y vanished pretty quickly. Of the 
6, Aubrey’s Petitioning scene and William's water testing are the closest to that original 
game­y vision. Yet, both lack score or feedback or a sense of progression. They are simply 
stolen moments and fate unfolds around them. The other 4 scenes feel more like interactive 
20 
comics. Aubrey’s initial scene, which takes place in her bathroom and invites the player to 
poke around, at least has an element of exploration, but William’s first scene and Aubrey’s 
final scenes are  ​ very  ​ linear. You do the thing or you don’t move on. This is both part of the 
overall design, but was also a deliberate choice to highlight the fated­ness of these characters 
and to communicate to the player their lack of input into the story.  
 
The amount of linearity was a real sticking point in this section. As noted above,  ​ Playable 
Short Fiction ​  meant that it was heavily authored and highly narrative in the fashion of more 
linear, traditional media. A good example of this is at the end of William’s water testing 
sequence. A clipboard comes up and in the first iteration you were able to mark it as 
“Polluted”, the correct answer, or “Clean”, which would have been a lie. Marking it ‘Clean’ 
would cause the screen to flash and William to erase the mark, rebuking the player’s mistake.  
 
I removed the ability to make a choice here for a few reasons. The first was that nowhere else 
was I allowing the player to make a choice, so why do it here? The second is that not having a 
choice felt much, much more in line with the character of William. He’s not someone who 
makes a mistake. He’s good at his job and wouldn’t ever lie for the sake of lying. 
 
As a counterpoint, in a later vignette William submits the paperwork and is challenged by his 
bosses­ They’re looking for a ‘different result’ and coerce him into marking the results as 
‘Clean’, even as the water appears more and more polluted. In this instance, checking the 
‘Polluted’ box here flashes an image of him family, of what’s at stake. In this scene I felt like 
the choice had weight and narrative import even as it rebukes player input in favor of its 
narrative goals.  
21 
 
Trying to found the physics of linearity in this project was always a challenge, but I think the 
point where I landed­ On rails, except when the narrative gains something from letting players 
hit the button­ gives  ​ EATT ​  its unique flavor. On the other hand, Aubrey’s petitioning segment, 
which is easily the most apparently ludic of the bunch, is the one that players almost 
universally like the most. More than it’s game­y flavor, I think what players react to is the 
union of mechanic and sentiment. This is a flavor of procedural rhetoric and it’s extraordinarily 
powerful, but also complicated and difficult. Pulling that trick six times in a row could have 
taken the whole year and I didn’t want to spend a whole year on just the Prologue.  
 
There’s an argument to be made for the ‘beautiful corner’, that perfect piece of core­content 
that will explain the game. Much of the high­level feedback I got was to pursue that beautiful 
corner, to chase down the thing that really  ​ worked ​  about  ​ EATT ​ . I chose to disregard this 
feedback for two major reasons. The first was that by deciding to pursue an anthological 
project, there’s a component of scale involved. I really felt that I needed at least 3 pieces of 
content to comment on one another to really investigate that approach. One beautiful, perfect 
piece would have felt incomplete and have fallen short of this larger idea of having a story 
broken into different experiences.  
 
The second reason was more personal. I wanted something experimental. I wanted to have 
fun. I’ll spend the rest of my life sanding the edges off projects so that they go down easy. 
This may be a last, truly free chunk of time to spend on a project. The idea of spending that 
time trying to please everybody felt wrong, so I decided to head a little further down the rabbit 
hole.  
22 
 
The two most recent portions of the game are a text­adventure employee personality quiz and 
a and LSD fueled spaceshooter about fear and faith. Both portions are definite responses to 
the pace and content of the Prologue. The text adventure is a response to its linearity and 
visual focus. I wanted to create something that was more open, but also literally confined. 
Where the prologue takes place over a few days and features non­diegetic music, everything 
in the text­adventure takes place in that moment, in that ambience. It’s much more immediate. 
The space shooter comes from trying to find an event for Aubrey that would help her come 
into her own and also create a very game­like piece of content with a sly nod to the form. As 
much as I resisted deliberately ludic, structured mechanics, I still wanted to use use those 
tropes to explore a character.  
 
The idea of using mechanics to investigate a character without a clear rhetorical purpose in 
mind is the clearest example of  ​ Playable Short Fiction ​  that came out of the project. It shares 
an interest with systems­based storytelling techniques, but lacks the editorial design of those 
systems and mechanics. It aims for emotion and provocation, not to merely push players to a 
predefined conclusion. 
 
IN CONCLUSION 
 
Finding a conclusion is difficult because nothing is done. The two major works,  ​ Everything, All 
The Time ​  and the work of finding myself as a creator and productive person, are not 
done.Talk to me this time next year and I’ll probably have a fresh batch of realizations about 
the project. There’s that old adage about the journey being more important than the 
23 
destination and as much as I hate it, it rings true here. The degree and the thesis are both 
bi­products of the work.  ​ Playable Short Fiction ​  is the result of having the guts to try and bring 
an idea to life. There are lessons learned and things to be absorbed and contextualized, but 
the really important takeaways will never be signed, sealed and delivered. The really 
important stuff is like a sourdough starter­ You live with it, you feed it, you grow together. It 
becomes part of your work, always. The things I’ve learned in the program are going to be the 
foundation of the work I do for the rest of my life.  
 
That idea is hard to tie up. What’s most important to me is that all of this­ the project, my life 
and my experience in the program­ would have been impossible three years ago. The ability 
to have an idea and shepherd it into reality would have been impossible. It feels disingenuous 
to put a conclusion on that, but here goes: Games are this amazing, multi­disciplinary fusion 
of the arts. They’re visual and intellectual, technical and artistic. But most importantly, they’re 
young. What I really wanted to do with  ​ Everything, All The Time ​  was to take a walk with the 
form, to find out where the walls are. I feel like the project sits at a unique intersection.  
 
A lot of people look at the mobile revolution and think that consumers are hungry for dumb, 
reductive play experiences that hoover coins out of their pockets. I think that what it says is 
that there are more players looking for more experiences. Maybe your core gamer will find 
EATT ​  boring, but the rapid expansion of what we’d consider ‘players’ means that as creators 
we should be exploring the outer limits of the interactive form to see what things we can do 
now that we couldn’t do five or ten years ago. The idea of doing very linear, highly narrative 
experiences is old (Think Sierra adventure games), but also new (It sits in opposition to 
engagement loops and open world design which are prevailing design trends of the era).  
24 
 
The hope is that by designing at the limits of the era the audience expands and the form 
becomes more inclusive. If by creating experiences that are more diverse we can find more 
people who say, “That’s something for me”, that’s a win. It’s a win artistically and 
commercially.  
 
At the end of the day, I hope that someone puts their hands on  ​ EATT ​  right in that reading 
sweet spot before bed and says, “Oh, I didn’t know they made things like this”. That they find 
an equivalence between traditional media forms and the interactive one. As a creator­ and I 
can say that now­ this is the highest good, the ability to communicate and deliver fulfillment. 
The ability to reach across distances and time and commiserate, explore, provoke and share. 
This is, after all, the reason we all started playing in the first place.   
  
25 
Bibliography
Bogost, Ian. ​ Persuasive Games: Videogames and Procedural Rhetoric​ . Cambridge, Mass.: MIT, 2007.
2-3. Print.
Gone Home ​ ,  version 1.0, Fullbright Co., August 15th, 2013. Video Game
Life is Strange​ , Build ID 557524, DONTNOD, January 30th, 2015. Video Game
Mitchell, Stephen. ​ Tao Te Ching​ . London: Frances Lincoln, 1999. Print. 
Asset Metadata
Creator Stephan, Scott (author) 
Core Title Everything all the time: anthological storytelling 
Contributor Electronically uploaded by the author (provenance) 
School School of Cinematic Arts 
Degree Master of Fine Arts 
Degree Program Interactive Media 
Publication Date 04/29/2015 
Defense Date 04/15/2015 
Publisher University of Southern California (original), University of Southern California. Libraries (digital) 
Tag digital storytelling,Fiction,interactive storytelling,Mobile,OAI-PMH Harvest,playable short fiction,tablet 
Format application/pdf (imt) 
Language English
Advisor Brinson, Peter (committee chair), Gaynor, Steven (committee member), Lemarchand, Richard (committee member) 
Creator Email scott.stephan@gmail.com,srstepha@usc.edu 
Permanent Link (DOI) https://doi.org/10.25549/usctheses-c3-565618 
Unique identifier UC11300402 
Identifier etd-StephanSco-3425.pdf (filename),usctheses-c3-565618 (legacy record id) 
Legacy Identifier etd-StephanSco-3425.pdf 
Dmrecord 565618 
Document Type Thesis 
Format application/pdf (imt) 
Rights Stephan, Scott 
Type texts
Source University of Southern California (contributing entity), University of Southern California Dissertations and Theses (collection) 
Access Conditions The author retains rights to his/her dissertation, thesis or other graduate work according to U.S. copyright law.  Electronic access is being provided by the USC Libraries in agreement with the a... 
Repository Name University of Southern California Digital Library
Repository Location USC Digital Library, University of Southern California, University Park Campus MC 2810, 3434 South Grand Avenue, 2nd Floor, Los Angeles, California 90089-2810, USA
Abstract (if available)
Abstract Everything, All The Time is an experiment is designing a framework for interactive fiction pieces. The goal is to develop a criteria for melding the interactive and thematic and, in the process, enhance the fiction via interactivity. This is in opposition to games like Life is Strange or Gone Home, which simply place their narratives on top of existing design and interactive mechanics. 
Tags
digital storytelling
interactive storytelling
playable short fiction
Linked assets
University of Southern California Dissertations and Theses
doctype icon
University of Southern California Dissertations and Theses 
Action button